Résumés des présentations de l’ACFAS-2017

Le développement des environnements numériques d’apprentissage et de la formation à distance a élargi le cercle des acteurs de l’éducation et de la formation ainsi que des chercheurs s’intéressant au domaine du design pédagogique. Cependant, en dehors du cercle restreint des personnes formées en technologie éducative, peu savent que de nombreuses méthodes de design pédagogique ont été développées depuis le début des années 1960. La plupart reprennent la démarche ADDIE (Analyse – Design – Développement – Implantation – Évaluation) avec quelques variantes. On a assisté, depuis, à une diversification graduelle des méthodes en fonction des approches théoriques de l’apprentissage qui les sous-tendent, des divers types de systèmes d’apprentissage à concevoir (multimédia, jeux sérieux, cours en ligne, etc.), des profils d’apprenants visés, des domaines de connaissances (domaine technique, etc.) et des modalités de formation (en présence, à distance, hybride).

Cette communication vise à présenter un bilan commenté de diverses critiques qui sont adressées aux méthodes classiques de design pédagogique, en particulier celles associées à l’approche ADDIE ainsi que quelques orientations proposées par divers chercheurs à ce jour pour renouveler les manières de faire en matière de conception d’environnements d’apprentissage. Nous en tirerons des leçons pour orienter la recherche visant à améliorer les méthodes d’ingénierie pédagogique adaptées aux environnements numériques d’apprentissage.

La méthode d’ingénierie des systèmes d’apprentissage (MISA) (Paquette, 2002) a innové il y a une quinzaine d’année en intégrant la modélisation des connaissances au design pédagogique et aux principes du génie logiciel et cognitif. Elle propose quatre types de modèles : connaissances et compétences, scénario pédagogique, modèle médiatique et processus (logistique) de diffusion. Depuis, l’essor du Web des données ouvertes et liées (web-dol) fournit un ensemble croissant de modèles sous forme d’ontologies pouvant être intégrés comme composantes au niveau de la méthode et de ses variantes pour l’élaboration des CLOM, des environnements ludiques ou constructivistes.

Le but de la présentation est de mettre en évidence l’apport du Web sémantique pour l’IEA à l’aide des vocabulaires ouverts et liés disponibles sur le web pouvant servir dans le tronc commun de l’IEA ou dans ses variantes. Dans notre laboratoire, certains travaux ont été entrepris en ce sens pour la modélisation des scénarios ou des compétences. Par ailleurs, plusieurs des 16 typologies élaborées et intégrées à MISA peuvent être transformées en ontologies et diffusées sur le Web pour une plus large utilisation. La question des outils utilisant ces vocabulaires ne sera qu’effleurée, mais on revisitera le fonctionnement de certains d’entre eux pour discuter de leur évolution future. Un programme de recherche sera esquissé pour l’intégration des ontologies à l’ingénierie des environnements numériques d’apprentissage.

Dans les dernières années, on note un intérêt croissant pour l’exploitation « intelligente » des données en éducation, particulièrement dans le contexte émergent des cours en ligne ouverts et massifs, les CLOM (MOOC). En cela, l’enseignement s’inscrit dans un courant de société plus global qui vise à prendre de meilleures décisions par l’exploitation des données. Les entreprises, plus particulièrement les géants de l’Internet, ont été les premières à prendre le virage des données massives (big data). L’exploitation des données massives commence à faire des percées dans le secteur public, entre autres dans le secteur de la santé, et elle transformera bientôt l’éducation. On assiste donc à l’émergence d’une pédagogie pilotée par les données (data driven pedagogy). La promesse de la science des données (data science) en éducation est d’améliorer l’apprentissage, la motivation et la persévérance des apprenants en exploitant les données disponibles à la fois en quantité et en qualité.

Dans ce court exposé que nous émaillerons d’exemples pratiques afin de bien faire saisir les concepts, nous nous concentrerons sur l’analytique d’apprentissage (learning analytics). Nous nous intéressons plus particulièrement aux CLOM qui, par leur caractère massif, offrent la possibilité de recueillir de grandes quantités de données et par conséquent de réaliser des analyses statistiquement valables.

Actuellement, le concept de compétence est en train de devenir un vecteur commun pour la représentation des profils professionnels, la conception des programmes de formation et la détermination de profils des apprenants. Avec la diffusion des environnements numériques d’apprentissage (ENA) dans les situations et les dispositifs d’apprentissage tant formel qu’informel, de nombreuses recherches proposent des modèles et fournissent des pistes pour aider les institutions dans les processus de conception et de mise en œuvre d’ENA basés sur les compétences. Seulement, dans ces recherches, les compétences sont encore sujettes à diverses approches et techniques de modélisation.

L’objectif de notre communication est de fournir un état de l’art sur l’utilisation des compétences pour guider l’ingénierie et la personnalisation des scénarios pédagogiques dans les ENA. Plus spécifiquement, nous allons traiter de la représentation des compétences à l’aide des ontologies, des méthodes et des outils d’évaluation des compétences selon les acteurs impliqués ainsi que de l’assistance personnalisée en fonction des compétences. Nous identifierons les problèmes et les défis soulevés par la littérature dans ces domaines, en portant une attention particulière aux impacts de la massification de l’enseignement et de la personnalisation de l’apprentissage sur les problématiques dégagées.

L’ingénierie pédagogique dispose de méthodes permettant d’organiser et de structurer de manière cohérente l’ensemble des composantes en interaction dans les environnements d’apprentissage numériques. Cette approche se veut garante d’efficacité, de fiabilité, de robustesse et de réutilisabilité des environnements. Toutefois, la rigueur de l’ingénierie pédagogique apparaît difficilement applicable pour concevoir les MOOC en raison de la participation massive, de la forte hétérogénéité des participants et de l’absence de groupes cibles. À l’étape d’analyse, les informations requises pour cerner le problème d’apprentissage ne sont tout simplement pas disponibles. En l’absence d’assises solides pour orienter la conception, le concepteur ne peut prétendre que les participants seront en mesure de réaliser les apprentissages prescrits. On peut dès lors se demander si l’ingénierie pédagogique que nous pratiquons est adaptée à la conception d’environnements MOOC authentiquement ouverts.

Les MOOC nous invitent à repenser l’ingénierie pédagogique. Dans cette perspective, nous tenterons de répondre à deux questions. Quelle instrumentation l’environnement MOOC doit-il offrir aux participants en soutien à l’autorégulation de l’apprentissage et à la construction d’environnements personnels d’apprentissage? Quelle évolution envisager pour une ingénierie pédagogique qui favorise les apprentissages responsables et facilite la conception par l’apprenant de son propre environnement?

  • Isabelle Savard: Contextes, cultures et ENA (à venir) 

L’internationalisation de l’éducation est maintenant bien réelle. Le Bureau Canadien de l’Éducation Internationale (BCEI) soulignait dans son dernier rapport une augmentation de 92% des étudiants internationaux en 2015. La progression de la formation en ligne offre également de nouvelles rencontres interculturelles et les objets d’apprentissage numériques (OA) continuent de se multiplier. Malheureusement, nous n’exploitons qu’une infime partie du potentiel pédagogique qu’offrent ces rencontres, qui sont de belles occasions d’enrichissement et d’approfondissement tant pour les étudiants que pour les professeurs. Roger, Graham et Mayes (2007), ont souligné que peu d’enseignants (et d’apprenants) sont conscients des différences culturelles et que cela nuit au cours et à l’efficacité des activités pédagogiques. Il est donc important de s’outiller pour la conscientisation et l’adaptation interculturelle. Nous croyons que des outils informatisés, s’appuyant sur une modélisation du contexte et de la culture, pourraient nous permettre de mieux exploiter les OA et cette variété de contextes et de cultures qui se croisent dans les ENA.

Nous présenterons une première modélisation du contexte en la situant dans l’ontologie de la Culture proposée par Savard et Mizoguchi (2016). Nous explorerons ensuite comment ces connaissances modélisées pourraient être utilisées pour multiplier les occasions d’enrichissement et d’approfondissement dans les ENA, notamment en impliquant d’avantage l’apprenant.

Les CLOM (cours en ligne ouverts et massifs) rassemblent des communautés importantes d’apprenants, ces derniers se distinguant de par leurs attentes, leurs connaissances de base et leur style d’apprentissage. Afin de prendre en compte cette diversité, d’offrir des expériences d’apprentissage engageantes et flexibles et de lutter contre le faible taux de complétion, l’emphase de la conception de CLOM est mise sur la personnalisation de l’apprentissage, ciblant la capacité d’adaptation des acteurs impliqués dans les CLOM ainsi que la capacité du CLOM à offrir des ressources assistant le développement des compétences et l’amélioration de l’autonomie des apprenants. Parallèlement à ces travaux, et toujours dans l’optique de favoriser l’engagement, l’assiduité et la rétention des apprenants, une tendance récente consiste à ludifier les apprentissages dans les CLOM, à savoir intégrer des mécanismes issus des jeux dans les scénarios pédagogiques, afin d’offrir notamment des rétroactions engageantes et de susciter la compétition et le défi chez les apprenants.

Après avoir présenté quelques exemples concrets de mécanismes de jeux intégrés aux CLOM, nous présenterons les résultats de notre projet de recherche CLOM-LP, dont l’objectif est de modéliser les propriétés des CLOM ludifiés et personnalisés, en nous basant notamment sur nos taxonomies des éléments de jeux dans les ENA (Callies, soumis, Colloque EIAH 2017) et des propriétés de personnalisation des CLOM (Bejaoui, 2017).